Kraujas rieve
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Caractéristiques des personnages

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Message par Varskhy Dim 30 Avr - 17:13

CARACTÉRISTIQUE DE PERSONNAGE

Afin de sortir du système "basique" des bonus au rand liés aux grades, nous adoptons un système de "fiche de personnage". Chaque joueur aura un certain nombre de points à disperser dans diverses caractéristiques :

CARACTÉRISTIQUE

Les cinq caractéristique servent pendant et hors combat pendant les évents ou même dans certaine scène Roleplay.

Force
Dextérité
Sensibilité
Visée
Intuition


Les points varieront en fonction des grades, de l'expérience, des faits d'armes internes à la guilde


EXPLICATION DES CARACTÉRISTIQUE

Force : Cette caractéristique est importante pour les attaques au corps à corps.
On applique la Force :
aux jets d’attaque au corps à corps.
aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).

Dextérité : Cette caractéristique est importante dans les action de défense mais pas que.
On applique Dextérité :
aux jets de défense au corps à corps.
aux jets de Réflexes pour éviter les tir de blaster et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
aux tests d’Acrobaties et de Discrétion.

Sensibilité : C’est une caractéristique essentielle pour les Sith. Car elle permet de lancer et ce protéger des attaque de Force.
On applique la Sensibilité :
aux tests d’attaque par les pouvoir de Force.
aux tests de manipulation mental.
aux tests de défense des pouvoirs de force.

Visée : C’est une caractéristique essentielle pour les utilisateur d'arme a distance.
On applique la Visée :
aux tests d’attaque avec des arme a distance.
aux tests d'attaque des armes de jet.

Intuition : Cette caractéristique sert a la compréhension de ce qu'entours le personnage.
On applique l'intuition :
aux tests de perception.
aux tests de détection du mensonge.
aux test de diplomatie.


RANG SENSIBLE

Grade                                    Nombre de points

Rang 1                                    4PV / 35 points
Rang 2                                    4PV / 40 points
Rang 3                                    4PV / 45 points
Rang 4                                    4PV / 50 points

Rang 5                                    5PV / 55 points
Rang 6                                    5PV / 60 points
Rang 7                                    5PV / 65 points
Rang 8                                    5PV / 70 points

Rang 9                                    6PV / 75 points
Rang 10                                  6PV / 80 points
Rang 11                                  6PV / 85 points
Rang 12                                  6PV / 90 points


RANG NON-SENSIBLE

Grade            Nombre de points
Rang 1            2PV / 25 points
Rang 2            3PV / 30 points
Rang 3            3PV / 35 points
Rang 4            4PV / 45 points
Rang 5            5PV / 55 points
Rang 6            6PV / 65 points
Rang 7            6PV / 75 points

EXEMPLE

Joueur - Rang 3 : 4PV / 35 points

Force 5
Dextérité 10
Sensibilité 10
Visée 5
Intuition 5

En combat, Joueur aura donc un bonus de 10 (Dextérité) en défense. Pour les attaques au sabre, en fonction de l'action il utilisera soit le bonus de Force (5), etc vous avez compris le principe !

Il s'agit de faire des /rand 5-105, /rand 10-110 etc... et non pas un /rand simple auquel on ajoute le bonus.
Les points doivent être répartir dans au moins 4 caractéristiques.
Vos répartitions des points doivent être cohérents avec votre personnage et votre BG personnel (si vous êtes une crevette, vous ne pouvez pas avoir +40 en force physique !).


SPÉCIALISATION

Les Sith de rang 6 ou plus on le droit de ce spécialiser dans une des Spécialisation d'un art. Chaque spécialisation, on des Bonus ou des Malus.

ART DE LA GUERRE

RAVAGEUR SITH

Le ravageur Sith est un expert du combat au sabre laser.
Il manie généralement un sabre long et combat en équilibrant attaque et défense.
(les Ravageurs représentent le gros des Sith)

Bonus/ Malus
Force +5
Dextérité +5
Sensibilité +5
Intuition -5


MARAUDEUR SITH

Connu aussi comme Chevalier Sith, le Ravageur est un spécialiste du combat avec deux armes.
C'est un combattant de première ligne qui favorise la vitesse d'attaque au détriment de sa défense.

Bonus/ Malus
Force +10
Dextérité -10
Double Attaque : Double son tour d'attaque.


BRUTALISEUR SITH

Le Brutaliseur est capable de manier toute les armes mais apprécie généralement le combat avec sabre double ou deux sabres.
Il utilise sa maîtrise des armes pour frapper fort et bien histoire que le combat se termine vite. (amputations et décapitations sont les spécialités du Brutaliseur)

Bonus/ Malus
Force +10
Dextérité +5
Sensibilité -10
Critique Amélioré : réussite critique passe de 96/100 a 91/100 et leur échec critique de 1/5 a 1/2.


BERSERKER SITH

Le Berserker Sith utilise la Force pour augmenter sa résistance physique, sa puissance et l'efficacité de son arme.
Plus le combat est long moins le Berserker est fort, mais un combat face a un Berserker ne dure jamais longtemps car au début il est puissant et insensible à la douleur.

Bonus/ Malus
Force +15
Dextérité -10
Point de vie +1


OMBRE SITH

Connu aussi comme Assassin Sith ou seigneur de la douleur , l'Ombre Sith est insensible à la douleur et est capable de se rendre invisible.

Bonus/ Malus
Sensibilité +5
Dextérité +5
Intuition -5
Force -5
Furtivité : Exclusive aux Ombres, il peuvent effacer leur présence dans la Force, Si l'Ombre décide de passer dans les Ombres. L'adversaire tente alors de le détecter grâce à la Sensibilité  s'il fait 60 ou plus, il repère l'Ombre et on passe direct au round suivant; dans le cas contraire, l'Ombre rand sur 1D100 et le résultat est comme suit: 0 à 40 = échec / 40 à 80 = -1 PV / 80 à 100 = -2 PV.


ART DE LA MAGIE SITH


SORCIER SITH

Connu aussi comme le seigneur de la Foudre, le Sorcier Sith est un artiste de la magie Sith, il est capable de se battre avec de puissant éclairs Sith (a ne pas confondre avec les éclairs de Force) mais aussi de pratiquer de puissant rituels noirs.

Bonus/ Malus
Sensibilité  +15
Intuition +5
Force -5
Dextérité -5


ALCHIMISTE SITH

Spécialiste de la manipulation de Force, un Alchimiste est capable de changer la forme, l'aspect ou la texture de son corps, mais aussi de tout ce qui l'entoure. Les plus puissants Alchimistes peuvent créer monstres du coté obscur.

Bonus/ Malus
Sensibilité +5
Intuition +10
Force -5


MÉDECIN SITH

Le médecin Sith est un spécialiste du soin au combat, il est capable de ramener a la vie certain des siens (c'est compliqué et avec un fort taux d’échec), de soigner ou de renforcer. Il maîtrise aussi les Implants Sith.

Bonus/ Malus
Intuition +10
Sensibilité +10
Force -10
Dextérité -5
Soin : Peux rendre des Point de vie a un de ces alliée (1d3), une fois tout les deux tours


BONUS RACIAL

Chaque espèce qui peuple la galaxie est différente.

DESCRIPTION ET BONUS

HUMAIN

Dans la galaxie, l'espèce humaine a toujours été considérée comme un peu à part depuis que le voyage hyperspatial est devenu une réalité. Tout d'abord parce que ses origines demeurent encore mystérieuses : les plus anciennes civilisations humaines connues à l'époque de la fondation de la République étaient originaires de Coruscant, Corellia et quelques autres mondes. Et il n'a jamais été possible de mettre en évidence un point de départ ou une origine commune à cette espèce. Bien que la théorie d'évolutions parallèles spontanées ne soit pas totalement improbable.

Bonus
+2 force
+2 Dextériter
+2 Visée
+2 Intuition


CYBORG

Les Cyborgs, ou Organismes Cybernétiques, sont définis dans la galaxie comme des entités biologiques avec des parties mécaniques. Plus répandus dans les races humanoïdes. Les individus qui deviennent des cyborgs le font généralement pour l'une de ces deux raisons, remplacer un organe ou un membre endommagé ou perdu, ou améliorer leurs capacités physiques ou cognitives.

Bonus
+2 Force
+4 Visée
+2 Intuition


SITH AU SANG PUR

Les Sith de sang-pur actuels sont issus de vieilles familles, et ont tous une part de sang humain, ce qui atténue leurs caractéristiques physiques primaires (les trois doigts, par exemple). L'espèce est en voie de disparition à cause, principalement, des hybridations avec les humains. Un des désavantages de cette hybridation est l'apparition d'enfants non sensibles à la Force, présentant des traits physiques caractéristiques des anciens sith. Ils sont au mieux tués à la naissance, au pire traités comme des esclaves pendant toute leur vie. Avoir un enfant insensible à la Force est une immense honte pour toute famille de sith qui, si elle ne le massacre pas immédiatement en prétextant un incident, s'efforcera de le cacher.

Bonus
+4 force
+4 Sensibilité (coté obscur)


CHISS

Espèce humanoïde originaire de la planète Csilla, au cœur des Régions Inconnues
Physiquement parlant, les natifs de Csilla sont semblables aux Humains à l'exception de trois détails notables, leur peau bleue, leurs cheveux toujours bruns et leurs yeux d'un rouge brillant. Leur découverte étant relativement récente, certains xénobiologistes avaient avancé l'hypothèse que cette pigmentation particulière était due à une exposition importante aux rayonnements ultraviolets mais il s'avérerait que la couleur de leur peau et de leurs yeux soient la conséquence de réactions chimiques avec l'oxygène dont la concentration était importante dans l'air qu'ils respiraient.

Bonus
+8 Visée


CATHARS

Les Cathars sont des bipèdes humanoïdes d'allure féline. Leur musculature puissante et leurs crocs acérés, ainsi que leurs griffes aiguisées, en font des combattants redoutables au corps-à-corps. Les mâles de cette espèce mesurent environ 1.8 mètre, et les femelles, plus petites, mesurent en moyenne 1.6 mètre. Les Cathars sont originaires de la planète Cathar, un monde tempéré situé dans la Région d'Expansion. Ce peuple possède son propre langage, le Catharese, mais tous les habitants parlent couramment le basic depuis l'arrivée des explorateurs de la République. Quel que soit le langage utilisé, les Cathars ont coutume de ponctuer toutes leurs phrases de miaulements et de grognements.

Bonus
+5 Intuition
+3 Dextériter


MIRIALANS

Natifs de Mirial, une planète désertique et gelée située à mi-chemin entre Yavin et Almania le long de la Voie Hydienne, les Mirialans, des proches-humains à la peau verte et aux yeux bleu azur, sont réputés pour leurs profondes croyances religieuses et comptent parmi les rares peuples de la galaxie à entretenir une relation étroite avec la Force et à en avoir développé leur propre compréhension; et bien que cette dernière soit beaucoup moins poussée que celle des Jedi, elle s'en rapproche pourtant énormément. Elles sont d'ailleurs si proches, que pendant plusieurs siècles, l'Ordre Jedi compta toujours en son sein au moins un représentant de Mirial et, souvent, la tradition voulait que son Maître soit également un Mirialan.

Bonus
+6 Sensibilité
+2 Intuition


RATTATAKIS

Les Rattataki sont des proches-humains à la peau crayeuse dont la teinte varie du blanc sale au gris sombre et chauves de nature, ce qui leur laisse de grandes surfaces pour leurs tatouages tribaux. Ils ont des moyennes de corpulence et de taille à peu près équivalentes à celles des Humains, mais l'omniprésence de la guerre dans leur histoire ainsi que la sélection qui en a découlé leur a fourni des prédispositions physiques au combat rarement égalé chez les autres proches-humains.

Bonus
+4 force
+4 Dextériter


ZABRAKS

Originaires de la planète Iridonia, les Zabraks sont des humanoïdes d'une taille pouvant aller de 1,60 mètre à 2,10 mètres, et dont la tête était recouverte de petites cornes et le corps de tatouages, qui donnent à cette espèce un aspect parfois effrayant. Très tôt dans l'histoire galactique les Zabraks ont atteint un niveau de technologie élevé et ont pu coloniser plusieurs mondes extérieurs aux alentours de leur planète natale. On estime que cette espèce a ainsi établi huit colonies dans la Bordure Extérieure, et que les différents groupes coloniaux ont pu prospérer de façon suffisamment importante pour que les Zabraks s'identifient eux-même selon les colonies d'où ils viennent, plutôt que par rapport à Iridonia uniquement.

Bonus
+4 Force
+1 PV


TWILEKS

Les Twi'leks sont de grands humanoïdes, dont la peau très pigmentée peut avoir différentes couleurs selon les individus : rouge, jaune ou encore bleue par exemple. Leur trait le plus caractéristique est la paire de tentacules, appelés "lekkus", qui prend sa base au sommet de leur crâne. Les Twi'leks utilisent leurs lekkus quand ils parlent leur langage d'origine, le twi'leki. Il s'agit d'un langage combinant communication orale et gestes, les mots étant accompagnés et complétés par les mouvements des lekkus. Les Twi'leks sont omnivores, et mangent aussi bien les produits de leur culture que de la viande de rycrit, une sorte de bovin très répandue sur Ryloth, leur monde natal.

Bonus/ Malus
+4 Visée
+4 Dextériter


TOGRUTAS

Les Togrutas sont des humanoïdes dont l'apparence induit souvent en erreur les observateurs peu attentifs et les fait passer pour des Twi'leks. Cette confusion tient au fait que les Togrutas ont sur la tête trois appendices souples nommés "lekkus", de la même manière que les "lekkus" des Twi'leks, qui leur redescendent sur les épaules, le long du buste et dans le dos. Malgré ce trait caractéristique commun, aucune preuve tangible n'a pu confirmer un éventuel lien génétique entre les deux espèces. Et pour les distinguer tout à fait, il suffit de savoir que les Togrutas ont sur la tête deux immenses cornes, appelées "montrals". Les montrals des Togrutas renferment de puissants organes sensoriels qui réagissent aux ultrasons. En pratique cela leur permet de se repérer dans leur environnement de manière efficace et autonome, ainsi que de détecter la présence d'éventuels prédateurs sur leur monde natal, Shili.

Bonus
+6 Intuition
+2 Sensibilité


MIRALUKA

Les Miraluka ressemblent beaucoup aux Humains mis à part le fait que leurs cavités oculaires sont vides et qu'ils sont capables de voir à travers la Force. Mais ils n'en a pas été toujours ainsi. En effet, la vision de Force des Miraluka était autrefois une capacité latente chez cette espèce qui possédait une vision "normale" dont on ignore la nature exacte. A l'origine, les pacifiques Miraluka vivaient sur un monde dont le nom n'est pas passé à la postérité et qui entra dans une phase d'instabilité géophysique et géo-chimique durant laquelle l'atmosphère de la planète commença à s'évacuer dans l'espace. Des éclaireurs miraluka partirent à la recherche d'un monde où pourrait s'installer leur peuple et trouvèrent une planète habitable dans le système d'Abron : Alpheridies

Bonus
+8 Sensibilité

REMERCIEMENTS


Un grand merci à la jen'gizea pour nous avoir autorisé à reprendre leur système!
Varskhy
Varskhy

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Date d'inscription : 29/01/2017
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